Street Fighter IV Making OF
Questo articolo è tratto da un intervista che Autodesk ha fatto a Dimps Corporation società coinvolta in tutte le fasi della realizzazione di Street Fighter IV e mostra quindi l’ultilizzo dei prodotti Autodesk durante la produzione.
Ho voluto fare un riassunto in modo da rendere fruibili queste informazioni anche ai non anglofili cercando di tagliare le parti che risultavano solo di pubblicità ai prodotti Autodesk.

Introduzione
Street Fighter,un pioniere nel genere dei giochi di combattimento, di recente ha celebrato il suo 20° anniversario.
Sviluppato per quasi ogni piattaforma esistente, il franchising è un successo mondiale con più di 500.000 unità in sala giochi e 27 milioni di copie nelle case venduti fino ad ora.
L’ultimo titolo della serie ‘Street Fighter IV’(link Wikipedia), è stato sviluppato come parte di un progetto per celebrare questo traguardo di 20 anni. Dopo quasi un decennio a partire dal rilascio dell’ ultimo ‘Street Fighter III’ a grande richiesta dei fan.La versione arcade è di giugno 2008, seguita da PLAYSTATION 3 e Xbox 360 da febbraio 2009.
Street Fighter IV, pur mantenendo il gameplay e i caratteri distintivi,aggiunge effetti speciali di ultima generazione.

La sfida dal 2d al 3d.
Il progetto è cominciato con una serie di schizzi e disegni dell’ art director della Capcom Daigo Ikeno.
La missione della Dimps era creare la miglior qualità di immagine che si potesse mai muovere in 3d.
Più in particolare, avevano bisogno di riprodurre i movimenti tipici dell’ animazione 2d, riprodurre nostalgicamente l’atmosfera dei vecchi Street Fighter, e allo stesso tempo creare grafica next-gen con uno stile mai visto.
Alla fine il risultato è andato oltre le aspettative e superato la prova dei fan più devoti di Street Fighter.
La soluzione.
Dopo la Concept Art i modellatori 3d si sono messi al lavoro.Toshiyuki Kamei spiega che il sodtware principale usato per i personaggi e le animazioni è stato Softimage/Xsi della Autodesk mentre 3ds Max è stato utilizzato per i fondali di gioco.
Le fasi iniziali del progetto si sono avvantaggiate del tweak component tool e della modellazione proporzionale di Softimage.
Kamei afferma che il team è riuscito a modellare i personaggi in modo intuitivo perchè,grazie a questi tool, gli ricordava la modellazione con la creta.I totale sono stati creati 25 personaggi ognuno con 2 versioni d’abbigliamento senza naturalmente considerare le varie colorazioni.

Shader
Lo shader in tempo reale è stato creato sulla base di un prototipo creato su Render Tree and FX Tree di softimage come shader Mental Ray.Tree fx è stato molto utile per le sue caratteristiche di compositing 2d non solo per provare le composizioni sul background ma anche per comporre gli elementi dello shader.Lo shader è stato creato facilmente via interfaccia grafica che è stata apprezzata molto per la qualità di riunire designer e programmatori in un ottica comune i modo che potessero meglio comunicare tra loro senza i problemi legata alla programmazione che per gli artisti risulta troppo astratta.

Rigging del corpo
Tutti i personaggi sono stati controllati da un rig di base comune per tutti dotato di funzioni di cinematica inversa.
Su questo sono stati attaccati i rig secondari per gestire in modo completo le mani e le feature specifiche di ogni personaggio come i vestiti.
Il lavoro di setup è stato eseguito senza problemi grazie alla funzione di “envelope weight adjustment” di softimage.
Il workflow di skinning consisteva nel dare valori di massima alle varie aree di peso, per effettuare le regolazioni finali numericamente per ottenere la massima precisione.
Rigging facciale
Il Generalized Attribute Transfer Operator o GATOR è stato essenziale per ridurre il lavoro di messa a punto di un setup per le animazioni facciali.GATOR è stato usato per trasferire le proprietà e gli attribbuti da un oggetto all’ altro in pochi click.Per prima cosa è stato creato con 54 osse il setup facciale del personaggio principale Ryu.
Per gli altri personaggi è stato caricato il volto di Ryu e riadattato il volto nelle forme e nelle dimensioni a quello del personaggio a cui applicare il setup per eseguire uno Shrink Wrap.Quindi GATOR ha fatto tutto il lavoro sporco.
Ogni singolo rig avrebbe richiesto 3 giorni per essere creato ma cosi si è ridotto da 3 giorni a 2 ore il tempo di adattamento del rig originale alla faccia dei vari combattenti.
Animazione e cut scenes
Il rig di base è stato usato per l’animazione in Ik dei movimenti del corpo principali, mentre il volto è stato animato via script.Importare i dati del volto come una clip dell’ animation mixer dal server ha permesso poi di blendare attraverso slider i risultati.
Per riprodurre il feeling dell’ animazione 3d è stato necessario inserire oltre al rig di base anche delle deformazioni addizionali soprattutto su mani piedi e facce.
Le cutscenes sono state animate principalmente via slider per faccia e mani agendo sulle singole dita.
Per le lunghe scene di lotta il team a usato dati di motion capture importati da Motion Builder.

La sfida dal 2d al 3d.
I Fondali
Per gli sfondi il software di utilizzo è stato 3ds Max per l’alta qualità nella generazione di mappe di radiosity, una maggiore facilità di gestione di grandi volumi di materiali, e per l’ambiente personalizzato per i dati di output, ma principalmente la feature che l’ha reso ideale a questo scopo e la qualita’ di visualizzazione realtime attraverso l’uso dei loro shader personalizzati.

La sfida dal 2d al 3d.
La piattaforma di sviluppo
Tutto lo sviluppo ha preso vita su una piattaforma pc multi ambiente di sviluppo playstation3/xbox360 per verificare immediatamente il riscontro nelle rispettive piattaforme direttamente su pc con un enorme risparmio di tempo.
Iroshi Waki, capo della divisione Software Technology, ha confermato che riutilizzeranno in futuro la combinazione Softimage/3ds Max/Motionbuilder.

Mamma mia questo gioco è bellissimo sotto tutti gli aspetti.